Blog des étudiants de L'École de design Nantes Atlantique en design d'interactivité

18 avril 2013

Séminaire Audio/3e année

Capture d’écran 2013-04-18 à 16.28.13

Petites bidouilles sonores et interactives, voilà ce qu’on propose avec deux projets différents. Sans but réel, notre objectif était tout simplement d’expérimenter chacun de notre côté les logiciels Processing et PureData, ce dernier étant une nouveauté apportée par le séminaire.

Pour visionner notre video cliquez la : Séminaire audio/3e année

Good viewing!

Sophie et Julia

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2 avril 2013

Sound Labyrinth // processing and pure-data

processing

Pour accéder à la vidéo de démonstration du jeu
Sound Labyrinth

Sound Labyrinth est un jeu créé à partir d’un mélange subtile entre les milieux de processing et pure-data. Une note est facilement perceptible à l’oreille humaine, que l’individu soit à l’aise ou non avec la musique en général. Partant de ce constat, nous avons repris les codes d’un jeu qui aura bercé l’enfance de plusieurs : le labyrinthe à bille. Persévérance et habileté sont indispensables pour contrer la difficulté du jeu.
Aussi, Sound Labyrinth explore la même finalité, à savoir rejoindre le point de sortie matérialisé par un cercle rouge. Ce cercle n’est visible que lorsque le tremolo disparaît. L’intensité de ce dernier est un indicateur de proximité de notre cercle. En une minute, le joueur doit ainsi trouver le maximum de cercle rouge.

Score :
- entre 0 et 5 > Faible oreille musicale
- entre 5 et 10 > Bonne oreille musicale
- supérieur à 10 > très bonne oreille musicale

Fabry & Bove

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1 avril 2013

RÉcochet électronique | Ariane Garoff & Vincent Mesnard

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Dans le cadre du séminaire Sound Design, nous avons réalisé une application qui permet de visualiser le son en temps réel.

Notre objectif était de rendre la musique visuelle et de séduire l’utilisateur via une atmosphère graphique singulière.

Les sons sont générés aléatoirement via un algorithme crée avec PureData; Cependant, ils sont tous issus de la gamme de ré afin de véhiculer une certaine harmonie et non pas des sons discordants trop hasardeux.

Le volume des notes et leur tonalité grave ou aiguë sont visualisées en temps réel sur un tableau de particules. En effet, chaque son perfore et disperse l’image selon ses caractéristiques :

- Plus le son est grave, plus il ‘explosera’ à gauche sur l’axe horizontal des abscisses; à l’inverse, plus il est aiguë, plus il sera visible à droite.
- De la même manière, plus le volume est important plus l’impact du son serra haut sur l’axe vertical des ordonnées.

En outre, l’utilisateur peut s’amuser à disperser l’image au clic de la souris. Il peut également changer la taille de l’impact du son avec le pavé numérique du clavier (de 1 à 6)

Enjoy.

pd_2

La vidéo.
Le code de départ.

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31 mars 2013

ColdOrb – Sarah Benkirane & Sébastien Maury

Dans le cadre du séminaire Sound Design, nous avons réalisé une application de génération de son : ColdOrb.
Notre objectif était de créer une ambiance atmosphérique, où l’utilisateur découvrirait un monde rêveur, rythmé sur une pulsation aussi bien visuelle que sonore.
L’utilisateur crée dans cet univers des sons et des formes qui se mouvent dans l’espace et qui donnent cette impression de flottement. Les sons ont été travaillé pour augmenter cette sensation, grâce à des nappes de synthétiseur, des souffles et du rythme.
Application réalisée sous Processing et PureData.
Sound generator

Sound generator

La vidéo est disponible ici .

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25 mars 2013

Sound generator – Alexandre Nicol / Clément Breuille

Générateur aléatoire de son: les différents sons sont regroupés par couleur celons leurs appartenance, l’utilisateur est libre dans ses choix, et peut composé une musique à partir de ses différentes sonorités.
Applet réalisé sous Processing et Pure Data.
Sound generator – Alexandre Nicol / Clément Breuille

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23 mars 2013

Workshop Sound Design

Le but de cette expérience est d’interagir sur le beat qui nous est proposé.

Le cercle représente le son, en le déplaçant de gauche à droite, on peut augmenter le rythme des percussions. De même, plus le rythme est rapide, plus le cercle est grand.

En déplaçant le cercle de haut en bas on joue sur le niveau sonore (si le cercle est en haut, le son sera faible et inversement).

Le couleur du cercle change en fonction du rythme également.

Les déplacements sont dessinés sur l’écran et représentent l’image du son et de son écoute.

Le son est représenté de manière graphique, on peut retracer son écoute avec le dessin.

Réalisé avec PureData et Processing

Vidéo ici.

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22 mars 2013

Miamiamiaou – The cats’ rhapsody


Dans le cadre du séminaire Sound Design, nous avons réalisé un petit jeu que nous voulions ludique et amusant. Le but pour l’utilisateur est de composer son morceau en cliquant sur les chats de son choix, qui ont chacun leur propre voix.
Les sons ont été enregistrés en studio et pensés de façon à laisser une trace dans l’esprit de celui qui les a entendus. Nous pouvons entendre cinq « miaous»  purs qui permettent de jouer à composer sa musique, ainsi que deux sons qui donnent le rythme. Ils ont été modifiés sur le logiciel Reader de façon à renforcer leur aspect comique.
Le jeu a été réalisé avec Processing et PureData.

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22 mars 2013

Workshop Sound design Gaëtan de La Ville , Méric Chaperon

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Dans ce projet, notre objectif était de contrôler de l’image en fonction de rythme, nous avons utilisé pure data pour isoler certains sons (la grosse caisse et la cymbale) dans un rythme basique.
Chaque son reconnu par Puredata agit comme un déclencheur, qui est interprété par Processing, et modifie un graphique en temps réel.
Voici une vidéo du programme en action

Dans l’idéal nous souhaiterions utiliser des rythmes pour jouer avec des superpositions d’images.

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22 mars 2013

Workshop Sound Design

Workshop Sound Design

Nous avons voulu créer une création sonore subtile, avec des sons, et des graphismes aléatoires, grâce à des ellipses et des carrés.

En effet, l’utilisateur peut alterner ses clics, clic droit ou clic gauche, ce qui donnera une forme différente. Un son est émis à chaque clic, il diffère selon là où l’utilisateur clique dans l’espace (son plus grave ou plus aigu). Les formes aussi grossissent plus ou moins selon où le clique se produit, en fonction des sons.

Nous avons créé les sons à l’aide de Pure Data, et nous les avons lié et importé sur, en créant également du code pour la partie graphique.

Avec plus de temps nous aurions pu complexifier le code pour faire d’avantage de boucles d’interaction à l’écran et les répéter, pour souligner une certaine accumulation (plus de formes qui se génèrent à l’écran et qui restent plus longtemps après le clic).

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21 mars 2013

TAO Bross – Nicol Alexandre | Polge Julien

TaoBross

L’adaptation vidéo ludique de la série « Les mystérieuses cités d’or» .

Commandes ( Z|Q|S|D );

Projet réalisé dans le cadre du séminaire Sound Design.

Continuer vers le Jeu !

Nicol Alexandre |Polge Julien

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